2011年02月の記事

<< 前のページ

2011年2月25日

総合ルールβ公開のお知らせ

前々からお伝えしていました総合ルールがようやくある程度の形となりました。
3月13日から総合ルールがVisionの最も正確かつ細密なルールとして運用されます。
それに先立ち、Ver0.9をβ版として事前公開いたします。
私たちM.I.WとしてはVisionの全てをお伝えできるものと考えていますが、
それでもVisionの全てを知っている側からの見解に過ぎない恐れもあります。
そのため、施行時の混乱を避けるため、β版として事前公開し、
更に補足すべき箇所、意図と異なり現行ルールと異なってしまっている箇所を補う為、
プレイヤーの皆様からの意見を募集いたします。
ご協力いただける場合、こちらのリンクから総合ルールβ版をダウンロードして頂き、
通常通りサポートからご意見を送信頂きますようお願い致します。

ご意見の募集は3月6日一杯を予定しています。
総合ルールに関するご意見や質問は
「必ず」総合ルールに関する件である旨をお伝えください。


そして総合ルールへの移行に伴い、現行から変更となるルールがございます。
現在M.I.Wが認識しているものは以下の通りです。
(総合ルールでの大分類と記述順で掲載しています)


1.ゲームの基本となるルールにおける変更点
1−1.勝敗の明確化に伴い、ライフポイントによる敗北の
確定タイミングが変更になります。
現行では干渉の終了時にライフポイントが0だった場合敗北となりますが、
総合ルールではライフポイントが0以下の状態でいずれかのプレイヤーが
優先権を得た場合に勝敗が確定します。
基本的には影響はありませんが、例えばターン終了時の処理により
ライフポイントが0以下になった場合、次に優先権が発生する
アクティブフェイズ開始時の効果解決時の処理後に、勝敗が決定します。
そのため、仮にその間にライフポイントが1以上になった場合、ゲームは続行されます。

1−2.ノードセットへ干渉が出来なくなりました。
ノードセットは宣言次第、即時に解決され、セットされるようになります。

1−3.ライフポイントの下限値を撤廃しました。
現行ではライフポイントが0を下回った場合、直ちに0に変更していましたが、
総合ルールではマイナスの値をそのまま保持します。
そのため例えばライフポイントがマイナス10以下の状態で
No.744 雲外蒼天の自動β効果を解決した場合でも
ライフポイントが1以上にならない限り、敗北します。

1−4.ダメージの処理を細分化しました。
具体的には今までは与える場合と受ける場合、
与えた場合と受けた場合は全く同じタイミングでしたが、
与える側が先に解決されるようになります。
同様に他の処理でも与える側が先に解決されるようになります。

1−5.優先権を再定義しました。
基本的には変更はありませんが、優先権の概念をより明確に記述しました。


2.カードの定義における変更点
2−1.カードがプレイされた時期はカード自身が
情報として記録するように変更しました。
これにより、例えばNo.523 大輪「ハロウフォゴットンワールド」 が
No.509 封獣 ぬえの効果によりキャラクターとなり
テキストが無効になった場合でも、いつプレイされたかの情報は記録され、
プレイされた次のターンから数えて4ターン後にNo.523 大輪
「ハロウフォゴットンワールド」自身の自動γ効果により破棄されます。


3.領域の定義における変更点
3−1.領域を再定義しました。
これに伴い、今までいずれの領域にも属さない領域とされていた
プレイ中のカードが置かれる領域をプレイエリア、
特に定められていなかったサイドボードの置き場を
サイドボードエリアとして制定されます。
前後しますが、同時にいままで明確なルールの無かった
サイドボードの要件を制定します。


4.ターンとフェイズにおける変更点は特にありません。


5.カードの状態における変更点
5−1.カードの状態を明確にしました。
今までカードのとり得る状態について明確な定義がありませんでしたが、
必要に応じてどの状態を指すか明示出来るように変更になります。

5−2.プレイしたものとして効果を解決する、という効果を明確にしました。
解決の手順を明示するとともに、解決されるカードを
一旦プレイエリアに移す様にしました。
このため、No.689 古明地 さとりの起動効果で裏向きのカードを解決する場合、
そのカードはプレイエリアに置かれると同時に表向きになるため、
必ず表側の効果が解決されるようになります。

5−3.表裏の向きが変更になる場合、セットカードが破棄されなくなります。


6.キャラクターと戦闘における変更点は特にありません。


7.カードの効果における変更点
7―1.効果適用の順序を変更します。
効果のテキストを文頭から順次適用していくようになります。
これにより、効果の適用が出来なくなった時点で
解決が打ち切られて失敗となるため、
複雑な前提条件がほぼ撤廃される事になります。


8.対象と目標における変更点
8−1.対象を確認するタイミングが実際に
その効果を適用する時点に変更になります。
そのため、7の変更点と合わせて複雑な前提条件がほぼ撤廃される事になります。


9.取り除く効果における変更点
9−1.決死、破棄、除外をそれぞれ明確に定義しなおします。


10.戦術と特殊効果における変更点
10−1.装備のテキストの内、神器もキャラクターが持たないように変更します。

10−2.連結の効果を整理しました。
場に出るカードと出ないカードで別けていましたが、テキストを一本化して整理します。
これに伴い、連結の解決タイミングが若干変更になります。
例えばキャラクターカードの場合、
今までは場に出る場合に連結を解決していましたが、
総合ルールではプレイの解決時に連結を解決するようになります。


11.その他の処理における変更点
11−1.移す、戻す、セットを整理しました。
特に大きな変更点として、戻す際にもセットカードの破棄を解決するようになります。

12.その他のルールにおける変更点
12−1.投了を正式に制定します。
投了はあらゆるルールや効果に優先し、宣言した時点で勝敗が決定します。


以上です。
総合ルールにより変更となる過去のQ&Aにも修正が発生します。
また、総合ルール化に合わせエラッタとテキスト修正が必要なカードが発生します。
どちらも同梱のエラッタ候補一覧を参照ください。

皆様のご協力、何卒よろしくお願い致します。


なお勝手ながら、総合ルール制定のため、ルールで明文化されている質問に関しては
今回はブログでの回答も見送らせていただきます。
あしからずご了承ください。



>どうもー。スターターデッキが発売されると聞いて飛んで来ました。
>実は以前スターターデッキ(構築済みデッキ)を作って欲しいといった者です。
>これで手軽にVISIONをする事が出来ますね!と言うことは、
>VISIONプレイヤーが増えるということですね。
>VISIONは最初から買っていないと結構なお金が必要ですので、
>正直プレイする人が少なかったです。
>お金が無くて止めた人も多くは無いはず...。
>今回は本当にありがとうございます!
>これからもVISION制作頑張って下さい。

ありがとうございます。
気づけば9作も出て量もなかなかのものになってしまいました。
そろそろ気軽な入門セットが必要かなと思いましたので
満を持しての登場と相成りました。
なかなかバランスよくできたと思うので
すでにプレイされている方もぜひ一度遊んでみてほしいです。



>旧バインダーの再販とか
>旧バインダー/レミフラカウンター/過去イベ/過去優勝/
>過去参加賞/4弾1版なんかのPR再封入とかされないかなぁ……(チラッチラッ
バインダーとかのグッズの再販は基本的に難しいですねえ。
あと残念ながら、頑張って優勝した人に申し訳ないので優勝PRカードは
再配布はともかく、セットに収録することはまずないです。



>できれば早くスターターの中身を公開してください!
>それによって何個づつ買うか決まるので!

もうちょっとしたら公開する予定です。
もう暫くお待ちください。



>ちくしょう……PRとSPのためにスターターデッキを買わざるを得ない。
>まさか1デッキに1枚とか鬼畜なことないですよね?
>最低限玉兎は三枚欲しいんですけど

(∪^ω^)

written by M.I.W [kei]

2011年2月18日

例大祭情報

例大祭の頒布物を公開致しました。
今回は張り切って頑張ったのでいっぱいありますね(*゚ー゚)

スターターデッキについては元々出す予定はありませんでした。
しかしアンケートでスターターデッキが欲しいという意見と、
新しいRevisionPackageが欲しいという意見を多数頂いた為、
PRカードを収録したスターターデッキを作る事で
それらのご要望に応えられるのではないかと思い、
今回Vision4年目にして初のスターターデッキ発売となりました。
色々と丁寧に作りましたので初心者の方は元より、
現在プレイされている方も是非一度お手に取って見て頂きたいです!

更に例大祭当日にも素敵なお知らせがありますのでお楽しみに( ´∀`)

それと先日のテキスト修正に「夢想封印 寂」が抜けておりました。
申し訳ございませんが、ご確認頂きます様お願い致します。



>大妖精について文句を言ったものです。
>大妖精はグレイズ0でもいい気がしますけど。
>グレイズ0と1ってとてつもなく差があると思います。
>「グレイズを0または1」にする判断の基準を知りたいです。
>まあただ、大ちゃんのグレイズは0にして欲しかったよーという
>私の愚痴、文句ですが・・・

グレイズを0にするか1にするかは当然テストプレーで判断します。
そしてテストプレーの結果、大妖精のグレイズは1にすべきと判断しました。
そのうえでどこかを強くするならどこかを弱くするしかないんですけどね…
個人的には綺麗にまとまっていると思うのでグレイズを0にするために、
効果を控えめにするよりはこれで良かったのではないかと思っています。

>Visionのプレイヤーwikiなるものがあるんだけど、
>これって個人情報とか問題ないのん?公式の意見聞かせてー

勝手に他の人の名前とか住所を書いたりしてるんであれば問題ですけど、
そうでないなら自己責任で行って頂ければいいのではないかと思います。

>検索リストの村紗水蜜の種族が妖怪になっています。
>幽霊でよかったですよね?

ご指摘ありがとうございます、修正しました。

written by M.I.W [冬月]

2011年2月6日

エラッタとテキスト修正

を適用します。いずれも2月9日から適用されます。
主に挙動の是正とテキストの整理が目的になります。
ご迷惑をおかけしますが、何卒ご了承ください。


さて、ルールに関するご意見、ありがとうございました。
皆さんのご意見を参考にしつつ、具体的なルール文章を作成に入っています。
これを読めばほとんどの場合は処理できる、
というものになる予定ですので、もう暫くお待ちください。



>幻想「第一種永久機関」がプレイされ場に出ている時に、
>怨み念法「積怨返し」の効果で場に出た魑魅魍魎が
>破棄され冥界に置かれる場合、幻想「第一種永久機関」にセットされますか?

はい、セットされます。



>豊作「穀物神の約束」はすべてのノードと
>ありますが相手もなのですか?自分だけなのですか?

自分のも相手のも全てです。




>幻惑「花冠視線」を自分の場のキャラクターにプレイして解決した場合
>反転攻勢を使用してすることはできますか?

相手のキャラクターの攻撃ではないので出来ません。



>【】に囲われていない特殊効果について質問です
>レティやはたてが複数場に出ている場合
>維持コスト(X)や抵抗(X)は重複しますか?

それぞれ独立して持ちます。
はたてが2枚いたら抵抗(1)を2つ持ち、それぞれ解決します。
が、レティは重複しないので何枚いても重複しません。


>QA229では「決死状態にする」効果では、決死状態にできるものを
>選ばなくてはならないとの回答がなされています。
>一方でQA302では、「決死状態にする」効果の目標として、
>既に決死状態であり「決死状態にする」効果を解決できないものが、
>目標として適切であるとの回答がなされています。
>この二つは、矛盾しないのでしょうか?

矛盾しません。
対象は〔 〕内の記述に合致しているかどうかだけが問われます。
QA229の場合はキャラクターは対象ではなく、
効果によって決死状態にするキャラクターを選ぶ必要があるため、
決死状態に出来ないキャラクターを選択する事は出来ません。
一方、QA302では道連れアンカーの目標は〔キャラクター1枚〕
であり、決死状態であるかどうかは対象として適切かどうかに関係しません。
但し、既に決死状態になっているため、効果としては解決に失敗します。



>こんにちは。いつも楽しませていただいてます。
>9弾はかなり強力な効果をもったカードが多いので、
>いろいろ考えることがあって楽しいです。
>そんな中の質問なのですが、
>No.689古明地さとりの常時効果などに書かれている
>「タイミングが正しくないカードはプレイできない。 」
>という記述についてです。このタイミングというのは、
>スペルカードは自分ターンのメインフェイズで
>干渉が発生していない場合、といったプレイのタイミングのみを指すのであり、
>プレイ制限は含まれないのでしょうか。例えばキャラクターを
>自分ですでにプレイしている場合にこの効果で
>さらにキャラクターをプレイすることができるのでしょうか。
>お手数おかけしますが、回答よろしくお願いします。

お楽しみいただけているようで何よりです。
回答ですが、タイミングはプレイのタイミングのみを指します。
プレイの条件は関係しません。



>先制
>(自動γ)
>〔このキャラクター〕の攻撃は、戦闘の解決時に
>「先制のタイミング」で解決される。
>「攻撃は」という表現をされていますが、
>これですと「攻撃」をしたときのみ先制のタイミングで
>戦闘ダメージを与えると解釈するのが妥当です。
>防御したときは先制のタイミングではなく
>通常のタイミングで戦闘ダメージを与えることに
>なってしまうと思います。
>(自動γ)
>〔このキャラクター〕の与える戦闘ダメージは、
>戦闘の解決時に「先制のタイミング」で解決される。
>あたりが妥当ではありませんか?

ご指摘ありがとうございます。
確かにおかしいので後ほど修正いたします。
防御時でも先制は有効です。



>7弾にとりに装備品などをつけてアタックした場合、
>自動効果αの処理はどうなりますか?

相手の手札と等しい攻撃力になった後戦闘修正を加算します。



>プレイされているカードに関連する効果を持つカードの
>テキストにおいて、対象を示す〔〕の掛かっている範囲が
>統一されていないため、修正の必要を感じます。
>《破邪顕正》、《作戦阻止》、《是非曲直庁の威令》、
>《断罪裁判》、《思念の看破》、《タイムパラドックス》、
>《ディゾルブスペル》、《綿月 豊姫》、《朱鷺色の妖怪》、
>《博麗 霊夢》、《鵺の鳴く夜》、《魔力掌握》、
>《奪われた叡智》、《十王の激怒》などのカウンターカードは
>目標の〔プレイされた○○〕という記述となっています
>対して《頓悟》、《恋心「ダブルスパーク」》、
>《暴かれた陰謀》および抵抗(X)のテキストでは
>「プレイされている〔このカード〕が
>相手プレイヤーのカードの効果の目標になった場合」
>という記述となっています。
>〔プレイされている、このカード〕が〜
>としたほうが良いのではないでしょうか?

前者とと後者では異なる効果であり対象ですので、
それらを統一する必要性は特にないと判断します。


>移すはセットではなくセットされてしまった場合との
>回答を頂いた後に、名称変更魔理沙に五つの神器でセット出来ますか?
>と言ったらQA304を参照してくださいと言われましたが、
>QAでは移すでも神器のセットの条件である伝説の有無を見ていますが、
>こちらもセットされてしまった場合に相当し、
>セットカードの項目5に対して矛盾していると思うのですが。

セットと移すはまた別のものです。
移す場合にも細かなルールを用意しようとしたのですが、
かなり複雑になるので、思い切ってこの件についてはQAを修正いたします。




>No.683:霊烏路 空 の効果でスリープとなっており
>効果が発動しているNo.748:花果子念報 に
>セットされているカードを破棄した場合、
>破棄したカードはもう一度No.748:花果子念報
>にセットされるのでしょうか?

はい、セットされます。



>No,702 月符「ルナティックレイン」ですが、
>効果範囲が(プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果)
>となっていますが、これは
>(目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果)の印刷ミスではないでしょうか?

いいえ、(プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果)が正しい表記です。



>No.730:散霊『夢想封印 寂』の解決時に
>「目標にしたカードX枚」のうち1枚が干渉によって
>「対象にならない」「目標にならない」といった効果を
>受けて居た場合や、目標が場を離れたり、
>指示された条件に合致しなくなった等
>して適切な対象では無くなっていた場合、
>破棄するの効果は全て無効になり解決に失敗するか?

1枚でも目標として不適切になった場合は
効果の解決にすべて失敗します。



>「Aする。その後、Bする」について、
>Aの効果でカードが破棄される場合、そのカードが破棄され、
>冥界に置かれるのは、Bの効果が解決されるより前になるのでしょうか。

QA016を参照ください。
Bも解決した後です。



>No.689古明池さとりの2つ目の起動効果中の
>「但し、タイミングが正しくないカードはプレイできない。」の
>一文について疑問があります。
>さとりの起動効果はセットカードをプレイするものではないため、
>この一文では制約を設けることは出来ないのではないでしょうか?

制限は出来るのですが、解決出来ない、の方がより適切だとは思います。
これについては修正するかどうか検討いたします。
ご指摘ありがとうございます。




>ブログでの回答にて、
>「No.582黄泉の剣聖チームの(自動y)の効果で、
>No.675サニーミルクを決死状態にし、
>なおサニーミルクの効果で決死状態を無効にし、
>そのまま黄泉の剣聖チームの攻撃を防御することはできますか?」
>「できます」
>とありましたが、
>ちょっと疑問に思ったので質問させてください。
>No.675 サニーミルクの能力では、
>決死状態を無効にした場合に裏向きとなります。
>裏向きになった時に改めて「場に出る」ものとして
>扱うとルールにありますが、それでも防御できるのでしょうか?
>「場に出る」以上、最初に防御を宣言した
>表向きのサニーミルクと裏向きになった
>サニーミルクは全く別物と思うのですが・・・

確かに誤答でした。
キャラクターとしては別ものですので、
防御出来ない、が正しい回答になります。
ご指摘ありがとうございます。



>1ターンの間に「タイムパラドックス」を2回使用し、
>2つのスペルが次の自分のメインフェイズに解決される場合、
>解決する順番を決めるのは「タイムパラドックス」を
>使用したプレイヤーとなるのでしょうか?

はい、タイムパラドックスのプレイヤーです。


>「レティ・ホワイトロック/7弾」の効果によって、
>もともと維持コストを持つキャラクター
>(プリンセスウンディネ)などが維持コストを得た場合、
>維持コストはもともと持っている維持コスト+
>得た維持コストどちらも支払わなければいけないのでしょうか?
>また、プリンセスウンディネのような幻想生物に維持コストが
>与えられた場合、術者がいても与えられた維持コストの
>ほうは払わなくてはいけなくなるのでしょうか?

維持コストは複数所持している場合はその全てをそれぞれ解決します。
合算ではなく、個別に解決します。
また、維持コストであれば効果で与えられた
場合でも術者がいれば無視できます。




>いつも友人たちと楽しくプレイさせてもらってます!
>質問なのですが、場に出ている毒符「樺黄小町」等の
>幻想生物に対して記憶「DNAの瑕」をセットした場合、
>DNAの効果は適応されるのでしょうか?
>DNAのテキストに このキャラクターカードをプレイしたものとして〜 
>と書いてあったので心配になりました。
>実際にはプレイしてないので大丈夫なのでしょうか?
>返答お待ちしてます。

ありがとうございます。
回答ですが、幻想生物はスペルカードなので、
キャラクターカードを〜の部分が適切ではないため、解決に失敗します。



>冥符「紅色の冥界」の起動効果でキャラクターカードを出した時に得る、
>「【(自動γ):ディスカードフェイズ終了時、
>〔このキャラクター〕はゲームから除外される。】」という自動効果は、
>ターン終了時までの効果ですか?

その自動効果自体はターン終了時の効果ではありません。
その自動効果を与えてる起動効果はターン終了時までの効果です。



>No.068 冥符「紅色の冥界」の起動効果によって
>No.692飛行戦車イビルアイΣを場に出し、
>ディスカードフェイズが終了する前にNo.692飛行戦車イビルアイΣの
>起動効果を使用して、No.692飛行戦車イビルアイΣを
>他のキャラクターにセットした場合、
>No.692飛行戦車イビルアイΣはディスカードフェイズ終了時に
>除外されますか?

セットされた時点でキャラクターではなくなるため
効果が無効になり破棄されません。



>No.683霊烏路 空の起動効果で、破棄する目標に
>No.683霊烏路 空自身を指定した場合、
>「その後〜」以降の効果は解決されますか?
>また、解決される場合、破棄した
>No.683霊烏路 空の必要ノードは6として扱いますか?

はい、まだ場に居ますので解決されますし、ノードは+2されます。



>装備カードを相手の場のキャラクターにセットしようとする
>宣言自体は出来ますか?(「宣言自体が出来ない」のか、
>「宣言は出来るが効果の解決に失敗して破棄される」のか、と言う事です)

プレイ自体出来ません。
装備の目標は〔自分の場のキャラクター1枚〕です。



>QA-320で香霖堂の効果が6枚になっているのですが
>テキスト変更があったのですか?
>それとも記述ミスですか?
>よろしくお願いします。m(__)m

香霖堂4枚+河童の五色甲羅で追加2枚で6枚です。



>戦闘によって決死状態にした場合、
>またはされた場合という発動条件は即死でも満たしますか?

いいえ、満たしません。
戦闘ダメージによる直接の決死状態だけです。


>>ふらわ〜戦車の起動効果で、ふらわ〜戦車自信を目標にすることができますか?
>できますが、キャラクターが居なくなるので解決に失敗して破棄されます。
>この時、自動効果は解決されません。
>とありますが、その場合対象不適切になり、効果の解決に失敗して
>ふらわ〜戦車は場に残るのでは?

いいえ、残りません。
解決の前に対象がいなくなった場合とは状況が異なります。
この場合、キャラクターがいなくなったのはキャラクター自身が
セットカードになったからであるため、
セット先のカードが存在しなくなったために破棄されます。
遡ってセットカードになった事が取り消される事はありません。



>ふらわ〜戦車(装備カード化)がセットされている里香が
>決死状態になり、里香の自動γによって手札に戻した場合、
>セットされていたふらわ〜戦車の自動γは解決されますか?

QA-319を参照ください。
解決に失敗します。


>エンパシーで七弾ぬえと魅魔捨てた場合ぬえ魅魔出すことは可能ですか?
エンパシーのテキストをご確認ください。
括弧内に相互の名称が記述されていなければなりません。



>レイディアントトレジャーの1の効果を選択し、
>「雷雲棘魚」を目標にしました。干渉で「雷雲棘魚」の
>起動効果を使用し、レイディアントトレジャーの
>目標を相手キャラクターすべてに変更してに変更し、
>1の効果を選択しました。この場合、どのように解決しますか?

デッキから抜き出す宝塔の数は1枚だけなので、
目標の中から好きな1枚にセットしてください。



>「雲外蒼天」はこのターン中に10ダメージ以上の
>ダメージを受けている場合、自由なタイミングで破棄できますか?
>それともこのターン中に受けたダメージが
>合計10ダメージ以上となるダメージを受けたタイミングでしか破棄できませんか?

10以上になるダメージを受けた、あるいは、
10以上受けていた状態でダメージを受けたタイミングで破棄できます。



>「飛倉の破片」の回数制限修正は、はっきり言って反対です。
>意味もなく50分も宣言し続ける事自体が遅延行為そのものであり、
>遅延行為が問われるような公的な大会であるならば、
>ジャッジの権限で遅延行為による反則負けにする事で足りますし、
>フリープレイならば、その行為をする事に意味がありません。
>また、「河童の五色甲羅」と組み合わせてのデッキトップの
>2枚を任意の物に操作したいのであるならば、
>最大100回(デッキの最大枚数×2周)宣言すれば目的は達成可能です。
>これも、相手に「種族A→B→A→B…を50セットまでの任意の数繰り返すが、
>この一連の流れの任意の時点で干渉があるか?」という宣言をすれば
>時間を無暗に使うという事はありません。
>繰り返しますが、敢えて無意味に宣言を続ける行為は
>遅延行為というプレイヤーの資質の問題であり、
>カード自体に欠陥は無く、カード内容の修正を図る事で解決する
>ことは望ましくありません。プレイヤーの資質の問題は、
>ジャッジと相手プレイヤーが解決すればいいだけの話です。

そういう意見もあるかとは思いますが、
出来ないなら出来ない方が余計な煩わしさがないので
その方が全体としてよくなると判断した上での結論です。
悪しからずご了承ください。



>「『疾風』風神少女」の様なプレイ時に種族名等を宣言する
>スペルをタイムパラドックスで無効にした場合、
>次のメインフェイズで解決する際は改めて
>相手プレイヤーが種族名を宣言するのでしょうか?
>それとも最初にプレイした名前で解決するのでしょうか?

最初のプレイは無効になっていますので改めて宣言します。



>No.755『精神統一』で『連結』を持つスペルカードを抜き出してセットする場合、
>『幻想生物』『世界呪符』『装備』『呪符』のいずれも持たないカードは
>”場に出るカード”として扱いますか? 
>(例)通常は”場に出ないカード”として扱われている
>No.658:魔空『アステロイドベルト』をセットする場合、
>”場に出るカード”として指定のカードを除外する必要があるかどうか。

場に出る場合は場に出るカードとして扱います。
なので連結を解決します。



>めったにないことですが9弾こいしの効果で
>相手のデッキがすべてキャラクターの場合ループが発生しますが、
>この場合どう対処すれば良いのでしょうか

ループは発生しません。
公開出来るカードが無くなった時点で公開出来るカードがないので
効果の解決に失敗します。


>Q&A642と346の裁定の根拠を教えていただけると助かります。
>QA344でふらわ〜戦車が装備カードとして解決されるなら、
>例えば鬼火や厄などは呪符として解決すべきなんじゃないでしょうか?

QA342の事だと思いますが、根拠は
ルールリファレンス「●非公開情報や裏向きのカードの表を参照する場合」です。
カードをプレイする場合、表側をプレイする為です。
QA346は単に裏向きのカードという質問でしたので、あのように答えていますが、
裏向きのカードが装備カードや呪符カードとして扱われている場合は、
装備カードや呪符カードとして解決します。
紛らわしいようなので後ほど追記します。




>先日、お燐のセットカードに対しての効果使用について質問したものです。
>一応、お燐の効果は破棄ではないでしょうか・・・?
>というツッコミはさておき、
>それに関連した形で質問なのですが、その場合のプレイヤーに
>対するダメージは
>どうなるのでしょうか?
>テキスト上では破棄であるため、キャラクターとして存在して
>いるかどうかが問われていないので
>様々な解釈が起こってしまい、処理をどうするべきか困っています。
>やはりキャラクターであった場合に限りダメージが発生すると
>いう解釈でよろしいのでしょうか?
>回答お待ちしています。
>あと、茶葉さんの描く妖精たちが可愛すぎて困ってますw

>申し訳ありません、先ほどお燐の件で送ったものです。
>ただいま気になって見返してみたところ、公式HPにあります
>データベースでは「決死状態」と確かになっているのですが、
>実物のカードを見ると「破棄」となっていました。
>ご確認の方よろしくお願いいたします。

セットカードでも呪精の耐久力の値を参照します。
普通は3点のはずです。
なおカードデータベースを参照して書いたのですが、
データベースが間違っていたので修正しておきました。
ご指摘ありがとうございます。



>閉ざされた瞳3枚デッキから破棄される等で現在のフェイズが
>終了する効果が複数発生した場合
>その処理はどう行えばいいのでしょうか?
>干渉中にフェイズの移行が複数行われるのか
>それともフェイズの終了する効果の一つ目が終わった時点で残
>りの効果は解決ができなくなるのか
>また、破棄した時点のフェイズが待機中の効果で指定されている
>現在のフェイズで固定となり
>解決がすべて終了するまでフェイズの移行が起こらないため、
>3枚ともすべて解決に成功し、
>一つのフェイズしか終了できないのでしょうか?

現在のフェイズのみが終了します。
現在のフェイズの終了する効果が3回適用されてからフェイズ終了の処理に
入るため、次のフェイズ以降には持ち越されません。




>抵抗(X)について質問です
>抵抗(X)はXの分だけ追加でコストを支払うとありますが。
>この追加コストとは本来のプレイコストとは
>別に支払われるのですか?
>それともプレイコストをXの数値分上昇させる効果なのでしょうか?
>例)ノード5でアクティブノードが1枚以上ある状態で相手がプレイした
>十王の激怒を作戦阻止できるかどうか?
>あとついでですが
>ルールのページが昨年のまま更新されてないようなので、
>そろそろルールブックに追いついてほしいところです

抵抗の正確なテキストは最新ルールブックのP33を参照ください。
プレイのコストとは支払いのタイミングが異なります。
ルールページの件については申し訳ありません。
なるたけ早く対応させるようにします。

written by M.I.W [kei]

<< 前のページ